Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Эта книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца — от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза — и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
Вы узнаете:
• что такое вертикальный срез, концентрическая разработка и Метод Марка Черни;
• как составить таблицу макродизайна игры;
• что входит в альфа- и бета-версии игры, их майлстоуны и артефакты;
• как и когда правильно и эффективно проводить плейтесты;
• как бороться с выгоранием и со
Эта книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца — от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза — и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
Вы узнаете:
• что такое вертикальный срез, концентрическая разработка и Метод Марка Черни;
• как составить таблицу макродизайна игры;
• что входит в альфа- и бета-версии игры, их майлстоуны и артефакты;
• как и когда правильно и эффективно проводить плейтесты;
• как бороться с выгоранием и со
- -50%
- Распродажа
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Купили 247 человек
Описание и характеристики
Эта книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца — от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза — и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
Вы узнаете:
• что такое вертикальный срез, концентрическая разработка и Метод Марка Черни;
• как составить таблицу макродизайна игры;
• что входит в альфа- и бета-версии игры, их майлстоуны и артефакты;
• как и когда правильно и эффективно проводить плейтесты;
• как бороться с выгоранием и сохранять вдохновение;
• как провести игру по всем четырем этапам создания проекта и выпустить в рынок!
Ричард Лемаршан — гейм-дизайнер, проработавший в индустрии видеоигр более двадцати лет. Он руководил дизайном трех игр из серии Uncharted, включая отмеченную наградами Uncharted 2: Among Thieves. Его книга будет полезна как начинающим разработчикам игр и студентам, так и опытным гейм-дизайнерам.
«Книга Ричарда Лемаршана, ведущего дизайнера трилогии Uncharted, раскрывает секрет безупречного продакшена таких студий, как Naughty Dog и Insomniac. Крайне рекомендую.
Если хотите сверить свой опыт разработки с чем-то, что уже проверено временем и используется крупными игроками рынка типа Microsoft и Sony, — не проходите мимо». — Василий Скобелев, геймдев-блогер, левел-дизайнер
- Тип обложки Твёрдый переплёт
- Количество страниц 480
- Вес, г 740
- Размер 2.4x17.1x24.3
- Издательство Эксмо
- Издательский бренд БОМБОРА
- Серия Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
- Возрастные ограничения 12+
- Год издания 2023
- ISBN 978-5-04-169279-7
- Тираж 2000
- ID товара 8008646
- Разделы Понравится мужчинам
Отзывы
Сначала новые
Книга классная, увлекательная и крупная. Брал ее чтобы изучить тему выгорания, мне реально помогли советы из книги. В целом эта книга больше подойдет как теоретически-мотивационная, нежели прикладная. Не пожалел что взял её.
Плюсы
Отичное оформление книги: твердый переплет, хороший шрифт и неплохая бумага.
Информация вполне полезна для тех кто психологически выгорает от рутины геймдева, мне прям зашло.
Информация вполне полезна для тех кто психологически выгорает от рутины геймдева, мне прям зашло.
Эта замечательная книга, созданная опытным разработчиком Ричардом Лемаршаном, проливает свет на процесс разработки игр, делая его более продуктивным и здоровым. Автор проводит читателя через все этапы создания цифровой игры, начиная от идеи и проектирования и заканчивая тестированием и релизом. Однако, то, что делает эту книгу по-настоящему ценной, это ее фокус на предотвращении "кранча" или неконтролируемого переутомления, что часто становится проблемой в индустрии разработки игр.
Плюсы
Перевод
Книга будто рассчитана на малышей, она прыгает со страницы на страницу яркими образами, но совершенно пустыми внутри. Будто целевая аудитория от 11 до 18 лет. Книга ведёт длительные дебаты, от которых устаешь уже на первой сотне страниц, как говорится "обо всём и не о чём". Реально важные советов на пальцах одной руки пересчитать, многие примеры приведены из непопулярных тайтлов и проанализировать их сложно из-за отсутствия реального знания, приходится полагаться на книгу. Явно не моя книга.