Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов.Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интере
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Издательство
Отзывы
Сначала новые
Неожиданный взгляд на игровых персонажей, дающий ответ на вопрос, почему так часто бывает, что из двух одинаковых с точки зрения геймдизайна игр, одна нам нравится, а другая нет, хотя казалось бы — в чём разница? Очень полезная для расширения понимания психологии игроков да и общего культурного кругозора книжка.
Плюсы
Хорошо раскрыли небанальную тему, написана легко, с юмором и читается с удовольствием. Ну и твёрдый переплёт, конечно же
Минусы
Не заметил
На мой взгляд, «Аватары видеоигр» – выдающийся аналитический труд, который предлагает немало интересных перспектив и классификаций и наверняка углубит ваше понимание видеоигр как медиа. Если тема показалась вам интересной – или вам просто хочется чьего-нибудь интеллектуального взгляда на игры, – смело садитесь читать. Если вы разработчик – поверьте, вам это тоже надо.
Плюсы
«Архитектура видеоигровых миров», предыдущая книга Иеронима К., многим показалась сложноватой. Эта, на мой взгляд, заметно проще для понимания
Прославленный гейм-дизайнер Рафаэль Колантонио дал для этой книги длинное эксклюзивное интервью
Прославленный гейм-дизайнер Рафаэль Колантонио дал для этой книги длинное эксклюзивное интервью
Принято в геймдеве делать книжки про всякое обычное: прочитаешь одну по геймдизайну, считай, прочитал все. Эта - про другое: про исследование, про материи более тонкого толка. Если хочется посмотреть на игру не как на конструктор, который нужно собрать, если хочется погрузиться в то, как изгибаются пазлинки, как вычурно сочетаются под разным углом - стоит читать эту книгу.
тема книги интересная, в российском геймдизайне мало исследованная и затронутая. поэтому эта книга, со всей её глубиной анализа через скорее всего уже известные читателю-негеймдизайнеру образы и истории, ещё более ценна. определённо рекомендую к прочтению, особенно если ты первак геймдизайна, и тебе надо написать статью по арт-практике на какую-нибудь тему, связанную с представлением игрока о самом себе.
Описание и характеристики
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким?
"Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их.
Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!".
Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Издательство
- Издательский бренд
- Серия
- Автор
- Тип бумаги Офсет
- Размер 2x14.4x21.7
- ID товара 3172144
- ISBN 978-5-17-162169-8
- Возрастное ограничение 12+
