- Возрастное ограничение 12+
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов.Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интере
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Издательство
Отзывы
Сначала новые
тема книги интересная, в российском геймдизайне мало исследованная и затронутая. поэтому эта книга, со всей её глубиной анализа через скорее всего уже известные читателю-негеймдизайнеру образы и истории, ещё более ценна. определённо рекомендую к прочтению, особенно если ты первак геймдизайна, и тебе надо написать статью по арт-практике на какую-нибудь тему, связанную с представлением игрока о самом себе.
Очень интересная тема, ещё подобного не читала. Видеоигры действительно во многом существуют через тело аватара, его движения и взаимодействие с миром. Очень интересно было читать про виртуальную красоту, создание аватаров, почему кто-то создаёт "лучшую версию себя ", а кто-то натурального уродца. Понравилось, что авторы не просто перечисляют особенности разных игр, а пытаются разобраться, почему разработчики принимают те или иные решения и как эти решения влияют на игрока. Авторам огромную благодарность за исследования!
Плюсы
После прочтения я начала замечать в играх вещи, на которые раньше вообще не обращала внимания
Минусы
Пока на нашла
Шикарная книга, никогда не читал ничего подобного. Уникальное исследование, по знакомству с которым появляется понимание и истории игр, и тонкостей гейм-дизайна, причем с такой стороны, с которой нигде больше не встречал.
Плюсы
Оригинальное исследование, а не переписка википедии или популярных роликов как во многих книгах, очень много инфы, фактов, цитат, огромный объем работы провели, но по полочкам все разложили. Много иллюстраций и примеров из совершенно разных игр!
Минусы
Не нашел
Самый полный разбор понятия аватара, который можно найти сейчас (как на русском, так и на английском). Книга очень ловко разбирает сам феномен игрового персонажа как цифрового тела, а не как выдуманного героя - как это тело двигается, как оно ощущается игроком, как его можно украсить и почему на это тело не жалко иногда никаких реальных (не выдуманных) денег. Очень полезный шаг в сторону от привычных концепций, в которых игровой персонаж - это сценарная конструкция, в которой сам игрок и его ощущения от того, что прыжок корявый - это как бы и не важно
Описание и характеристики
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким?
"Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их.
Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!".
Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Издательство
- Издательский бренд
- Серия
- Автор
- Тип бумаги Офсет
- Размер 2x14.4x21.7
- ID товара 3172144
- ISBN 978-5-17-162169-8
- Возрастное ограничение 12+
