Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии
Знаете ли вы, чем пришлось пожертвовать, чтобы любимая игра заговорила на вашем языке? Локализация — это не только перевод. Это битва с недостатком контекста, культурными ловушками и техническими ограничениями. И выиграть эту битву без потерь, увы, не получится: у каждого языка свои правила, у каждой культуры — свои особенности. Как адаптировать игру, чтобы ее новая аудитория получила лучший опыт из возможных? Общего решения нет: для каждого проекта ответ будет свой. Эта книга на ряде примеров
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 583 г
- Год издания 2026
Отзывы
Сначала новые
В данной книге автор разбирает, что такое локализация (что не всегда является только переводом/озвучкой), нужна ли она, а также особенности локализации отдельных студий, периодов истории и стран. Текст сопровождается примерами (ужасными переводами, переводами ставшими "мемами" и т.п.), таблицами, сравнениями и иллюстрациями.
Особенно выделяется глава с интервью автора с реальными переводчиками на разные темы, качающиеся локализации. Материал сопровождается сносками и ссылками на источники.
Само издание отличное: твердый переплет с оформлением в стиле дисков "Фаргуса")), плотные белые страницы, удобный для чтения шрифт.
Книга для геймеров, а также людей, которые интересуются или планируют работать в этой сфере.
Особенно выделяется глава с интервью автора с реальными переводчиками на разные темы, качающиеся локализации. Материал сопровождается сносками и ссылками на источники.
Само издание отличное: твердый переплет с оформлением в стиле дисков "Фаргуса")), плотные белые страницы, удобный для чтения шрифт.
Книга для геймеров, а также людей, которые интересуются или планируют работать в этой сфере.
Отличная книга для всех тех кто хоть раз интересовался локализацией игр. Здесь и историческая справка о том как это делали лет 30-40 назад, как дела обстоят и сейчас и даже уделили время будущему этой сферы.
Плюсы
1. Проработано огромное количество материалов
2. Разобраны интересные примеры знаменитых и не очень игр
3. Книга написана доступным и понятным языком для не специалиста
2. Разобраны интересные примеры знаменитых и не очень игр
3. Книга написана доступным и понятным языком для не специалиста
Минусы
Лично для минусов нет
Отличная книга. Тема локализации раскрыта как будто со всех возможных сторон. История индустрии, рассказанная не ради интересных фактов, а как часть более широкого разговора о "трудностях перевода". Разбор неудачных переводов, но не с целью глумления над провалом, а с целью понять. Прекрасные хот тейки с которыми я изначально не готов был согласиться, но книга меня немного убедила в том что потраченный перевод San Andreas ей на самом деле подходит.
Плюсы
Отдельно хочется выделить классный список ссылок в конце. Вполне можно использовать в формате "что бы еще интересного изучить по теме"
Минусы
Не могу назвать серьезным минусом, для кого-то может быть даже плюсом. Первая часть кажется имеет сильный перекос в сторону истории локализации JRPG причем именно Final Fantasy. Дальше по книге примеры достаточно разнообразные, но в первой части части перекос чувствуется.
Узнал, как адаптируются разные переводы игр в разных странах от разных разработчиков. Давно хотел почитать про особенности локализации игр, про подводные камни и сложности от лица локализатора. Но немного удивило, что книга написана начинающим переводчиком, не являющимся профессионалом в своем деле, а стоит книга немало. Материал подается как научно-популярный, а мне хотелось бы больше личных моментов, подробностей личного опыта автора в локализации. А не общедоступного материала, с примерами нескольких игр за бешеную цену. Хотя подан материал неплохо, не спорю.
Описание и характеристики
Локализация — это не только перевод. Это битва с недостатком контекста, культурными ловушками и техническими ограничениями. И выиграть эту битву без потерь, увы, не получится: у каждого языка свои правила, у каждой культуры — свои особенности.
Как адаптировать игру, чтобы ее новая аудитория получила лучший опыт из возможных? Общего решения нет: для каждого проекта ответ будет свой. Эта книга на ряде примеров наглядно объяснит, в чем заключается работа игровых локализаторов, как и зачем содержимое игр меняют для разных стран и почему видеоигру нельзя «просто перевести».
Вы узнаете:
- В каких муках на свет появлялись английские версии игр серии Final Fantasy.
- Откуда у GTA: San Andreas столько «потраченных» переводов на русский.
- Зачем пираты из «Фаргуса» придумывали играм провокационные названия.
- Какие невыполнимые задачи ставят перед локализаторами Хидэо Кодзима и Хидэтака Миядзаки.
- Почему названия песен в Cyberpunk 2077 адаптировались аж семью разными способами.
- Как с китайского на русский переводятся Honkai: Star Rail и другие игры HoYoverse.
«Невероятно глубокое исследование, выходящее далеко за пределы русскоязычного геймдева. История и эволюция культуры адаптации игр для мировых рынков, слоэности, нюансы и курьёзы. А бонусом: честные рассказы из первых уст от непосредственных участников процессов». — Елена Худенко, локализатор игр, автор книги «Перевод и локализация» и канала «Вавилонская рыбка»
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 583 г
- Год издания 2026
- Издательство
- Издательский бренд
- Серия
- Автор
- Тип бумаги Офсет
- Размер 2x16.8x24.2
- ID товара 3155749
- ISBN 978-5-04-205982-7
- Возрастное ограничение 12+
